martes, 8 de noviembre de 2011

Práctica 4: Wiki 2.0


  • ¿Que es una Wiki?: Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, «rápido») es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.
  • Herramientas web 2.0: Son herramientas que se utilizan para compartir en la web 2.o.
  • Nombre de la herramienta elegida: Pixton para escuelas.
  • Descripción: Una excelente herramienta para crear cómics digitales en línea moderados por el profesor.La propuesta inicial consiste en seleccionar y situar fondos y personajes sobre una parrilla de viñetas de diseño libre. Tanto los fondos como los personajes se pueden personalizar ya que están formados por elementos que se pueden mover, cambiar de color o redimensionar con solo arrastrar y soltar. Esto permite una sorprendente flexibilidad en el diseño. Se permite añadir globos de texto con las formas más variadas, subir imágenes y fotos propias, utilizar el lápiz de color para retoques personales, etc. El cómic creado se publica con una URL específica donde los usuarios pueden enviar comentarios. También se puede embeber en una página web externa.
  • Aplicaciones educativas: Es una buena herramienta para el fomento de la creatividad y el desarrollo de la lectoescritura de una manera muy atrayente y motivante para los alumnos. Con Pixton podemos crear proyectos con problema y solución, compartir con los alumnos las historias, corregir sus cómics en el momento, visualizarlos en la pizarra digital.
  • Wiki donde vamos a compartir las herramientas encontradas: http://innovaciones5b.pbworks.com/w/page/47766193/Inicio

Práctica 3: Tarea Opcional

3o Congreso Nacional de Tecnología, Educación y Diversidad. TECNONEET

Retos de la Inclusión Digital
Propuestas de futuro

Asistimos a un nuevo marco que aborda la discapacidad-diversidad desde el foco de la igualdad de oportunidades y pone un énfasis especial en el diseño universal, la accesibilidad y la eliminación de obstáculos como instrumento de inserción, integración, inclusión y normalización. En este nuevo marco, el acceso a la Sociedad del Conocimiento es una condición básica en el proceso de igualdad de oportunidades. Desde esta perspectiva, es preciso que el diseño de tecnologías no se oriente como diseño especializado o adaptado a la discapacidad, sino orientado y pensado para las necesidades de las personas, por lo tanto diferentes, de unos individuos a otros.

La inclusión digital representa uno de los temas horizontales comunes a todos los ámbitos del plan de acción eEurope 2005. Según éste, debe prestarse especial atención al establecimiento de normas europeas en materia de accesibilidad a la red, de líneas directrices sobre la iniciativa de accesibilidad de la web (WAI) y de normas para un etiquetado común de las páginas web accesibles; así como al fomento del acceso multiplataforma (ordenador, televisor digital, teléfono móvil de 3ª generación, etc.) para mejorar la accesibilidad para los grupos y las regiones desfavorecidas.

En este Congreso se formulan propuestas de cambio más específicas y centralizadas en tres entornos: las administraciones públicas, el mundo empresarial, y las políticas educativas de formación.

Los contenidos de este Congreso Nacional de Tecnología, Educación y diversidad se desarrollaron en torno a 9 áreas temáticas:
o Tecnologías como recurso de enseñanza-aprendizaje en la atención a la diversidad.
o Tecnologías de acceso al ordenador.
o Tecnologías para el acceso a la información y al control del entorno.
o Tecnologías para la comunicación aumentativa.
o Tecnologías de uso y adaptación a la vida diaria.
o La red: recursos en Internet, teleformación, teletrabajo, y accesibilidad.
o Tecnologías desde la perspectiva del usuario y las familias.
o Estrategias y políticas educativas en tecnologías y diversidad.
o Inclusión digital. Diseño para todos.

He escogido esta experiencia porque se centra en diseños orientados a necesidades específicas de las personas y no a las discapacidades, por lo que es un verdadero trabajo de atención a la diversidad y de inclusión, intentando evitar de este modo la brecha digital.

Puedes descargarte el documento en: http://tecnoneet.org/conclu04.php

jueves, 3 de noviembre de 2011

Práctica 3: Productos de apoyo

Los productos de apoyo son “cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipo, instrumentos, tecnología y software) fabricado especialmente o disponible en el mercado, para prevenir, compensar, controlar, mitigar o neutralizar deficiencias, limitaciones en la actividad y restricciones en la participación” (AENOR, 2007).

Los datos del producto que yo he elegido son los siguientes:

- Nombre del producto: Araword

- Tipo: Software libre

- Descripción: Procesador de textos que permite la escritura simultánea con texto y pictogramas, facilitando así la elaboración de materiales y adaptación de textos para las personas que presentan limitaciones en el ámbito de la comunicación y/o utilizan un sistema de comunicación aumentativa. Se han incorporado la base de datos de pictogramas de ARASAAC en su desarrollo, aunque, en esta primera versión, no están contenidos los más de 12ooo pictogramas del portal, ya que se están procesando en estos momentos para incorporarlos posteriormente. Una de las grandes funcionalidades consiste en la posibilidad de copiar un texto de otro procesador o de Internet y pegarlo en el área de trabajo.
Cuando hemos finalizado nuestro trabajo, tenemos la opción de guardarlo, como archivo .awd, y así podremos abrirlo más adelante para continuar escribiendo o modificarlo.

- Autor: Joaquín Pérez Marco

- Web del producto:
http://www.proyectotico.es/files_temp/setup_araword_1.0_multilanguage.exe

- Finalidad: Permitir la escritura simultánea con texto y pictogramas, facilitando así la elaboración de materiales y adaptación de textos para las personas que presentan limitaciones en el ámbito de la comunicación.

- Etapa educativo/ámbito: Ámbito educativo. AraWord resulta también una herramienta muy interesante para los usuarios que están aprendiendo a leer y escribir, ya que la aparición del pictograma es un feedback muy interesante para reconocer que la palabra escrita es la correcta.